1.
2 .Clase: Los objetos están organizados en familias claramente delimitadas. Una familia se reconoce porque reúne un grupo de objetos que heredan elementos entre sí. El modelo de programación visual, al igual que la naturaleza, organiza los objetos en clases (familias), así una clase es el conjunto de objetos que pertenecen a una misma familia. Por ejemplo Madonna, Michael Jackson, Prince y Dire Straits son objetos de una clase cantantes de rock, sin embargo personas específicas con nombres específicos son miembros de esa clase si poseen ciertas características comunes. El modelo de programación visual permite así organizar las familias de objetos en un orden jerárquico.





Herencia: Existen dos tipos de herencia
Herencia Simple: En esta jerarquía cada clase tiene como máximo una sola superclase. La herencia simple permite que una clase herede las propiedades y métodos de su superclase en una cadena jerárquica.

Herencia múltiple: Una malla o retícula consta de clases, cada una de las cuales pueden tener dos o más superclases inmediatas. Una herencia múltiple es aquella en la que cada clase puede heredar las propiedades y métodos de cualquier número de clases.





Objeto: Objetos en la programación orientada a objetos. En programación orientada a objetos (POO), una instancia de programa (por ejemplo un programa ejecutándose en una computadora) es tratada como un conjunto dinámico de objetos interactuando entre sí



Método: Se define como un conjunto de acciones que un objeto puede realizar para conseguir un propósito. Los métodos representan la parte viva e interesante de un objeto y se emplean habitualmente para modificar las propiedades del objeto. Al modificar cualquiera de las propiedades del objeto se altera su apariencia y se genera un cambio que el usuario de la aplicación puede percibir.








Evento: Un ejemplo claro lo tenemos en los sistemas de programación Léxico y Visual Basic, en los que a cada elemento del programa (objetos, controles, etcétera) se le asignan una serie de eventos que generará dicho elemento, como la pulsación de un botón del ratón sobre él o el redibujado del control.

Mensaje: Un mensaje es una petición de un objeto a otro objeto al que le solicita ejecutar uno de sus métodos. Por convenio, el objeto que envía la petición se denomina emisor y el objeto que recibe la petición se denomina receptor.

Estructuralmente un mensaje consta de tres partes:
Identidad del receptor.
El método que ha de ejecutar.
Información especial necesaria para realizar el método invocado (argumentos o parámetros requeridos)
Objeto Fecha “Fecha sumar 3 meses “
Receptor método parámetros

Cuando un objeto está inactivo y recibe un mensaje se hace activo. El mensaje enviado por otros objetos tiene asociado un método que se activará cuando el receptor recibe dicho mensaje. La petición no especifica cómo se realiza la operación. Tal información se oculta siempre al emisor.

Propiedad: Son las características observables de un objeto. Las propiedades se reconocen porque describen un aspecto del objeto que podemos medir con una escala establecida previamente. A cada propiedad se le debe asignar un valor el cual permite identificar de manera única al objeto.
Atributo: Los atributos describen el estado del objeto. Un atributo consta de dos partes, un nombre de atributo y un valor de atributo.

Los objetos simples pueden constar de tipos primitivos, tales como enteros, caracteres, boolen, etc. Los objetos complejos pueden constar de pilas, conjuntos, listas, arrays, etc., o incluso de estructuras recursivas de alguno o todos de sus elementos.
Instanciar un objeto:

Un objeto se representa por medio de una tabla o entidad que esté compuesta por sus atributos y funciones correspondientes.
Polimorfismo: El polimorfismo se presenta cuando se ha creado objetos que pertenecen a clases que han sido derivadas de otras clases. En otras palabras, el polimorfismo aparece en las clases derivadas.
También se dice que el polimorfismo es la propiedad que indica literalmente, la posibilidad de que una entidad tome muchas formas, en términos prácticos el polimorfismo permite referirse a objetos de clases distintas mediante el mismo elemento de programa y realizar la misma operación de diferentes formas, según sea el objeto que se referencia en ese momento. Por ejemplo cuando se describe la clase mamíferos se puede observar que la operación comer es una operación fundamental en la vida de los mamíferos, de modo que cada tipo de mamíferos debe poder realizar la operación o función comer. Por otra parte, una vaca o una cabra que pasta en el campo, un niño que se come un bombón o caramelo y un león que devora a otro animal, son diferentes formas que utilizan los distintos mamíferos para realizar la misma función (comer).
Abstracción: La abstracción es uno de los medios más importantes mediante el cual nos enfrentamos con la complejidad inherente al software. La abstracción es la propiedad que permite representar las características esenciales de un objeto sin preocuparse de las restantes características ( no esenciales ). La abstracción se centra en la vista externa de un objeto, de modo que sirva para separar el comportamiento esencial de un objeto de su implementación.


Encapsulación: Un objeto está separado del medio que lo rodea por algún tipo de envoltura. Esta separación es la que determina la unidad del objeto, es decir, lo convierte en algo independiente. La envoltura oculta los detalles relacionados con la construcción interior del objeto, esto significa que sólo conocemos del objeto aquello que es revelado por sus métodos. Se llama encapsulamiento a la


Propiedad que tienen los objetos de ocultar detalles internos, así se permite asegurar que el contenido de la información de un objeto este oculta al mundo exterior (Por ejemplo un objeto A no conoce lo que hace un objeto B y viceversa). Por otra parte el programador que construye un objeto tiene acceso a todas sus partes: propiedades, métodos y definición de eventos. El programador que utiliza un objeto solamente tiene acceso a sus propiedades y métodos (si estos son públicos) y a la programación de los eventos que han sido definidos para el objeto.


Algunos métodos y propiedades en un objeto son privados, es decir, útiles únicamente dentro del objeto y desconocidos por quien utiliza el objeto, los restantes métodos y propiedades son públicos,  los programadores los emplean para cambiar el estado del objeto.


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6. Para declarar  un objeto  primero utilizamos   la codificación  y los símbolos

Como por ejemplo: 
En PHP aparte de datos simples podemos trabajar con objetos. Objetos que tengan sus propiedades y métodos. Podemos crear un objeto en PHP a partir de una clase, como se haría de una manera formal, si bien podemos crear un objeto en PHP de forma directa, sin clase asociada.
El objeto que vamos a crear en PHP  es un objeto que represente un libro.
Titulo - Las legiones malditas

7. Me llama la atención el encapsulamiento que consiste en captar las características esenciales de un objeto, así como su comportamiento. Por ejemplo: Un carro todos tendrán una marca, un modelo, número de chasis, peso, llantas, puertas, ventanas, etc. Y en cuanto a su comportamiento todos los automóviles podrán acelerar, frenar, retroceder.         


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